Efeitos do videogame |
Se por um lado jogos eletrônicos melhoram a capacidade cognitiva e o aprendizado, por outro têm grande potencial de desencadear comportamentos violentos e antissociais |
por
Fernando Louzada
Em um estudo publicado em 2005 no American
Behavioral Scientist, os autores identificaram uma redução do vocabulário e
da oralidade em crianças que assistiram ao programa Teletubbies. No
entanto, relataram também um efeito positivo do desenho animado
Clifford sobre as mesmas habilidades. Até que ponto devemos orientar
nossa educação com base em resultados desse tipo? Acredito que com algumas
ressalvas.
Muitas das pesquisas que relacionam o uso da tecnologia e o
desenvolvimento cognitivo têm limitações metodológicas – a principal delas é que
há muitas variáveis que não são levadas em conta. Por exemplo, a leitura
superficial das conclusões de um estudo com 800 crianças divulgado pela
Pediatrics em 2009 leva a crer que o número de horas diante da TV é
proporcional a um menor desenvolvimento de habilidades linguísticas. Entretanto,
uma análise mais aprofundada revela que fatores como renda familiar e tempo de
amamentação materna influem de forma significativa nessa
associação.
Alguns são favoráveis ao uso da tecnologia, principalmente os
fabricantes de jogos; outros, entre eles muitos cientistas, acreditam que a
intimidade precoce com os eletrônicos pode trazer riscos. O psicólogo Douglas
Gentile, da Universidade de Iowa, pesquisador dos efeitos da mídia sobre
crianças e adolescentes, afirma que a questão vai além de ser contra ou favor,
pois os jogos já estão inseridos na realidade de milhares de crianças no
mundo.
Em um artigo publicado no Psychological Science,
pesquisadores recrutaram vários pais que planejavam comprar o brinquedo para
seus filhos e ofereceram o aparelho em troca da participação. As crianças foram
divididas em dois grupos: algumas receberam o presente imediatamente e as outras
apenas quatro meses depois. Segundo os autores, as que ganharam o jogo primeiro
apresentaram redução nas habilidades de leitura e escrita em comparação com as
que aguardavam para recebê-lo.
Segundo Daphne Bavelier, pesquisadora da
Universidade de Rochester, em Nova York, não faz sentido falarmos em
consequências unicamente positivas e negativas de assistir televisão ou jogar
videogames. Como toda experiência humana, essas são também
multidimensionais.
Além do uso pedagógico, os jogos também revelaram
potencial para tratar e reabilitar pacientes com danos cerebrais. Os desafios
virtuais ajudam a atenuar sintomas em pessoas com demência e com esquizofrenia.
Os psiquiatras Doug Han, da Universidade Chung Ang, na Coreia, e Perry Renshaw,
da Universidade de Utah, acreditam no potencial de jogos criados para
desenvolver o comportamento social. Em um experimento com crianças com
transtornos do espectro autista foi verificada modificação da atividade cerebral
em áreas associadas à resposta emocional, o que sugere o efeito positivo do
treinamento.
Apesar do interesse crescente da neurociência sobre o tema,
os mecanismos envolvidos no estímulo da plasticidade cerebral pelo videogame
ainda necessitam ser elucidados. Podemos pensar, porém, em uma situação
hipotética, a de um adolescente de 13 anos que passa algumas horas por semana
jogando videogame: a redução no desempenho escolar é previsível. O conteúdo
violento gerará pensamentos e sentimentos de agressividade, o que poderá
modificar o comportamento. Mas, como disse Daphne Bavelier, esses efeitos
benéficos têm grandes chances de ser acompanhados por outros prejudiciais, como
conduta antissocial e violenta. A utilização de videogames comerciais com fins
educacionais é, portanto, bem controversa.
Nos últimos anos foram
publicados diversos estudos cuja leitura reforça a ideia de que a aprendizagem
por meio de recursos audiovisuais é muito menos efetiva do que aquela mediada
por pais ou educadores. Bebês e crianças aprendem muito mais sobre o mundo
quando interagem com as pessoas. Ao longo da evolução, a construção do cérebro
humano tem sido calcada na interação social. É pouco provável que algum aparato
tecnológico consiga substituí-la de maneira satisfatória.
FONTE: http://www2.uol.com.br/vivermente/noticias/efeitos_do_videogame.html
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sábado, 23 de junho de 2012
EFEITOS DO VIDEOGAME
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