Criatura virtual
Agência FAPESP – Uma criatura começa a explorar um mundo desconhecido. Ela tem que executar certas tarefas predeterminadas como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam lhe interessar.
Esse cenário foi criado virtualmente por um grupo de pesquisadores da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Uma vez lá dentro, as criaturas são autônomas, ou seja, nenhum humano a controla. Elas devem agir de acordo com o que conseguiram aprender ao longo dessa convivência. Esse mundo eletrônico foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica.
“É a memória de nossa história pessoal que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos”, explicou o coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp, durante o Seminário Raciocínio Baseado em Modelo em Ciência e Tecnologia, ocorrido de 17 a 19 de dezembro na universidade.
O evento foi realizado no âmbito do Projeto Temático Logical Consequence and Combinations of Logics – Fundaments and Efficient Applications apoiado pela FAPESP e coordenado por Walter Carnielli, professor do Departamento de Filosofia do Instituto de Filosofia e Ciências Humanas da Unicamp.
Segundo Gudwin, para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos. Como em muitas situações comuns na vida real, será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).(Fonte: Agência Fapesp)
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